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C | 舍甫丘克援引了乌克兰宪法第108条的规定“乌克兰总统要履职到下一任总统就职”称,这一规定意味着乌克兰宪法要求无论是在和平时期还是战时,乌克兰都不能出现权力真空。

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E | 它减少了潜行成分,增加了大量动作元素,而且至少在我目前游玩的部分里,连一只老鼠的影子都看不见。它将于 8 月 27 日正式登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。今天,我们将展示游戏开篇约一小时的大量实机画面。为了避免剧透,我展示的都是我亲自录制的实机内容。

F | 是的,我大部分时间都能成功格挡。为了深入了解这款游戏的后续内容,我很高兴邀请到了来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort。欢迎你,Eric。

G | 因此,总统选举按理不应被推迟。

H | 前乌议会议长德米特罗·拉祖姆科夫在2月时就表示,总统的权力将于5月到期,此后其必须将权力移交给现任议会议长,直到该国选出新一任总统。事实上,乌克兰历史上也曾出现过类似的情况:2014年,时任乌总统亚努科维奇突然离职后,时任议会议长亚历山大·图尔奇诺夫成为该国代理总统,直到选出新一任总统波罗申科。

I | “在战时,选民的安全无法得到保障,其权利也无法得到保障,因此无法进行选举。ERIC CHORT: 谢谢,非常感谢。”乌克兰政策与法律改革中心宪法专家尤利娅·基里琴科认为,宪法法院应该对“推迟总统选举是否合法”这一问题作出裁决。JEFF RUBENSTEIN: 感谢你在一天工作结束之际加入我们。让我们直接切入正题,因为要聊的内容很多。在 2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角登场,她帮助 Amicia 和 Hugo 航行到了那个出现在 Hugo 梦中的岛屿。不过,目前宪法法院人手不足,仅有13名法官,应该等宪法法院集齐18名法官后再对此事作出裁决。那里发生了很多疯狂的事情,而她成功在那个故事中幸存了下来,这绝非易事。团队是什么时候决定要讲述更多关于她的故事的?ERIC CHORT: 当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,团队感到非常疲惫,因为那不仅对玩家而言是一段充满情感的旅程,对我们团队来说也是如此。舍甫丘克还补充称,根据“合宪性推定原则”,包括戒严令在内的法律条款在被裁定违宪之前,都应被视为符合宪法。

J | 斯科金认为,现在的乌议会可能不能接受这一决定,议会可能重新选出一位能担任“代理总统”的议长。

K | 所以我们思考:是沿用现有角色,还是创造一个新角色?当我们想到要保留《A Plague Tale》的内核,但又要增加动态感和战斗时,Sophia 就成了不二之选。“鉴于人民公仆党内部的矛盾加剧,泽连斯基的反对者可能在5月20日后迫使其将权力移交给新议长。但毫无疑问,泽连斯基不会喜欢这个选择。”

L | 基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个选择非常顺理成章。JEFF RUBENSTEIN: 让我们回到游戏的首次亮相,也就是 2025 年的 Xbox 游戏展示会。当时预告片中的一些意象非常引人注目:米诺陶洛斯(Minotaur)、迷宫——迷宫就出现在游戏 Logo 中,还有那根发光的绳子。对于那些不熟悉希腊神话的人来说,著名的米诺陶洛斯就住在迷宫中心,人们会被送进去作为祭品,最终忒修斯(Theseus)在阿里阿德涅(Ariadne)和她的金线帮助下杀死了它。首先,你们切入希腊神话的时机非常好。这类神话最吸引我的一点在于,这些地点是真实存在的,比如我现在就可以去克里特岛。你们是否在利用这种真实感?因为《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在 14 世纪,这距离传说中的米诺陶洛斯时代已经过去很久了。

M | ERIC CHORT: 首先,我们并没有刻意去蹭电影热度。我们团队对希腊神话的热爱是发自内心的,就像许多人通过《战神:诸神黄昏》等作品感受到的一样。对于《A Plague Tale》,我们以 15 世纪发生在法国的黑死病为基础,然后融入了我们自己的传说。

N | 这次我们使用了希腊神话,因为它更具奇幻色彩,而且正如你所说,希腊境内确实保留着可以实地参观的历史遗迹。我们将真实的历史遗迹作为基础,然后通过我们的设定进行重构,将罗马、埃及以及当时期所有可考的历史元素结合起来,构建出一个既有现实质感又充满神话色彩的独特宇宙。

o | JEFF RUBENSTEIN: 在开发过程中,团队是否有过一些想做但当时受限于游戏类型而无法实现的想法,现在终于在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中得以实现?ERIC CHORT: 是的,战斗系统就是最好的答案。我们在制作《瘟疫传说:无罪》时很幸运能接着做《瘟疫传说:安魂曲》,后者确实是我们当时想做的游戏,但在开发《瘟疫传说:无罪》时我们没有时间和能力实现一切。

p | 在《瘟疫传说:安魂曲》中,我们在老鼠机制、潜行、故事、情感和画面上都达到了预期,但我们依然在想:动作表现还能更多吗?Amicia 并不是那种适合挥舞长剑进行近战的角色。

q | 所以《Resonance: A Plague Tale Legacy》确实是一个引入近战系统的绝佳机会。

r | JEFF RUBENSTEIN: 让我们谈谈动作设计。我已经游玩了前几个章节,游戏确实毫不避讳动作场面,这与系列前作形成了鲜明对比。Amicia 总是倾向于避免战斗,而 Sophia 则风格直率,双刃在手。请谈谈你们构建的战斗系统,从基础到进阶的层面。ERIC CHORT: 我们首先追求的是“反应灵敏”。

s | 无论闪避还是攻击,操作手感必须平滑顺畅。其次是“敏捷”。Sophia 需要快速移动,因为她将面对大量敌人。这种“以一敌众”的感觉对我们非常有吸引力。为了增加挑战性,我们设定为“高伤害”模式:你可以很快杀死敌人,但自己也非常脆弱。

t | 为了平衡这一点,我们加入了抓钩、投掷瓶子、匕首等元素,让战斗更具策略性和致命性。这是我们第一次制作动作战斗游戏,我们参考了很多开发者的经验,也研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将其适配到我们的角色身上。JEFF RUBENSTEIN: 游戏中的风险与回报机制非常有趣。你只有三格生命值,但这反而促使玩家更加激进,因为每次击杀敌人都能回复生命。这种设计与市面上其他格挡类动作游戏截然不同。能否聊聊技能树的设计?ERIC CHORT: 是的,这正是为了鼓励玩家不要只是一味地格挡。虽然你可以一直防御,但为了体现我们想要的敏捷与动态感,通过击杀来回复生命是一个快速成型的构思。在测试过程中,我们不断迭代,最终发现这种机制能极大地改变战斗节奏。多亏了大量的实机测试以及我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了现在的平衡点。JEFF RUBENSTEIN: 最后一个问题关于标题。在通关前作后,标题含义显而易见。那么《Resonance》呢?这个词既代表“共鸣”,也与声音有关,团队是先想到了哪一层含义?ERIC CHORT: 这个名字在开发后期才定下来。当时我们脑海中已经有了这两种含义,当这个名字提出来时,我们觉得它完美契合。它不仅代表情感上的共鸣,而且在岛屿的黑暗深处,声音的共鸣机制也确实非常重要。JEFF RUBENSTEIN: 好的,Eric,今天非常感谢你的分享。

u | 最后还有什么想对玩家说的吗?ERIC CHORT: 希望大家能享受这款游戏。对于我们来说,这是《A Plague Tale》系列之后的一次新旅程,我们很高兴能制作一款带有动作战斗的游戏。虽然它不再是讲述姐弟情深的故事,但 Sophia 有很多故事要讲,希望大家会喜欢。

v | JEFF RUBENSTEIN: 再次感谢你的加入。

w | 各位,《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。本期官方 Xbox 播客到此结束,我们下期再见。

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Published on:02:53:52
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